scope: tech1 min read
2026/06/01
프로그래밍 뿐만 아니라, 아트/사운드/기획/연출 등 다양한 분야에 대한 공부와 프로젝트 정리
2026/05/25
PlayX4 현장에서 수십 명이 사전예약에 실패했는데, 그 내용 다룹니다.
2026/05/13
모바일 알림(Local·Push)으로 유입된 세션을 정확히 트래킹하기 위한 플랫폼별 메타데이터 회수 구조와, 두 종류를 하나의 분석 이벤트로 통합하는 모듈 설계 노트.
2026/05/07
Aseprite를 Apple Silicon 네이티브(arm64)로 빌드한 과정을 정리합니다.
2026/04/30
모바일 게임의 세이브 파일을 멀티섹션 바이너리 컨테이너로 재설계하는 과정에서, 처음 잡았던 가정들이 어떻게 흔들리고 다듬어졌는지 정리합니다. 자문도 환영합니다.
2026/04/24
[내 평점: 4.5] 액션 로그라이크(로그라이트) 게임 (국산 인디)
2026/04/20
[내 평점: 5.0] 액션 플랫포머 인디 게임 (국산)
2026/04/18
MAU 10만+ 모바일 게임에 채널톡 AI 에이전트 ALF를 4개월 운영하며 정리한 실전 운영 기록과 제 생각을 공유합니다.
2026/04/18
EXAONE 3.5를 베이스로 한 애니 캐릭터 페르소나 파인튜닝 프로젝트의 실험 기록. 8번의 시행착오 끝에 도달한 레시피와, 그 과정에서 발견한 LoRA 파인튜닝의 실무적 함정들을 정리합니다.
2026/04/08
macOS 헤드리스 서버에서 자동 로그인이 필요한 이유, kcpassword의 XOR 난독화 메커니즘, sysadminctl -autologin의 등장 배경, 그리고 macOS 26에서 수동 kcpassword가 작동하지 않는 이유를 정리합니다.
2026/04/03
Claude Agent SDK(Python v0.1.55)는 내부적으로 Claude Code CLI를 subprocess로 호출합니다. 같은 바이너리인데 어떻게 동작이 달라지는 걸까요? 실제 SDK 소스 코드를 열어서 환경변수 주입, stream-json 모드, setting_sources 메커니즘을 확인합니다.
2026/03/31
[내 평점: 4.0] 전략, 캐주얼 인디 게임
2026/03/16
픽셀 아트 액션 로그라이크
2026/03/12
Unity 프로젝트에서 순차 초기화를 Attribute 기반 의존성 선언 + Kahn's Algorithm 위상정렬 + Wave 병렬 실행으로 전환하여 로딩 시간을 크게 단축한 과정
2026/03/11
SLA/SLO/SLI의 개념, 가용성 레벨별 의미, 주요 서비스들의 실제 SLA, 9를 하나 추가하는 데 드는 기술적 비용과 99.95%가 실용적 타협점인 이유
2026/03/01
2D 액션 어드벤처, 메트로배니아
2026/02/27
단일 64비트 정수를 입력받아 균일하게 섞어 내는 비트 믹서 SplitMix64. 알고리즘 4단계 분해, 매직 상수의 출처, avalanche 동작 원리, 그리고 xoshiro 시드 분배기, 정수 해시 mixer로의 활용을 정리합니다.
2026/02/27
Unity 게임에서 강종작(force-quit) 치트를 막기 위한 결정론적 시드 시스템을 구축하면서, 왜 C# 기본 Random을 쓰지 않고 Xoshiro++ 계열 RNG와 SplitMix64를 직접 구현하는지 정리합니다.
2026/02/21
Steam 스토어 페이지를 conversion 깔때기로 분해 - capsule 4종, 트레일러 첫 8초 hook, 스크린샷 우선순위, 140자 short description, About this game 상단 5줄, localization. 1인 인디가 손으로 다룰 수 있는 lever를 구체 spec까지.
2026/02/20
오픈소싱 전 Git 커밋 히스토리에 남은 개인정보를 정리해야 할 때. git filter-repo의 개념, 사용법, 주의사항을 정리합니다.
2026/02/14
Steam Community Hub 의 lever 분해 - Forum 운영, Workshop UGC integration, Discord 와의 결합, Steam Events 마케팅 활용, Cloud Save, Achievements, 친구 활동, 환불 (2시간 + 14일) 정책 깊게, 1인 인디 community manager 역할. long tail 운영의 lever 정리.
2026/02/14
[내 평점: 4.0] 물리 기반 공성병기 샌드박스
2026/02/07
Steam review system 작동, review label 임계 (Mostly/Very/Overwhelmingly Positive), Recent vs All review, 환불 정책, review brigading 대응, 알고리즘과의 관계, review 노출 정렬, 출시 첫 주 review velocity 관리. 1인 인디가 손으로 다룰 수 있는 lever 정리함.
2026/02/05
거의 모든 언어의 표준 라이브러리가 DateTime을 불변으로 설계합니다. 단순한 컨벤션이 아니라, 수십 년간 mutable DateTime이 만든 버그에서 업계가 학습한 결과입니다.
2026/02/04
Steam demo 가 wishlist, sale conversion 에 미치는 영향, demo 공개 시점 (Next Fest 와의 정렬), 길이 설계 (15분, 30분, 1시간+), 콘텐츠 hook 구조, demo build 와 final build 의 분기, festival 결합. 1인 인디가 손으로 다룰 수 있는 lever 정리.
2026/02/02
범용 LLM에 RAG와 Function Calling 기반 Tool 시스템을 결합하여, 사내 폐쇄 도메인에 특화된 AI 에이전트를 설계하고 구축한 과정을 정리합니다.
2026/01/30
[내 평점: 4.0] 3D 액션 로그라이크 (얼리 액세스)
2026/01/28
Steam Early Access 의 정의, Valve 정책, EA 로 출시할지 결정 기준, 가격 전략 (EA -> v1.0 인상), 기간 설계, v1.0 전환 마케팅, community 와의 약속, 함정. 1인 인디가 손으로 다룰 수 있는 lever 정리함.
2026/01/25
Raspberry Pi OS의 에디션(Lite, Desktop, Full)과 Wheezy부터 Trixie까지의 버전 히스토리를 정리합니다. X11에서 Wayland로의 전환 과정도 함께 다룹니다.
2026/01/21
표정을 해부학적 움직임 단위로 분해하는 FACS와 Action Unit, 그리고 생성형 AI가 이 40년 된 코딩 체계를 빌려 표정 제어의 정확도를 끌어올리는 방법.
2026/01/19
Raspberry Pi 4를 키오스크 모드로 설정하고 상시 대시보드를 연결하는 과정.
2026/01/15
블로그의 CI/CD 파이프라인 구축기. frontmatter 검증, Quartz 빌드, Cloudflare Pages 배포, Telegram 알림까지의 워크플로우를 다룹니다.
2026/01/15
[내 평점: 4.0] 2D 액션 로그라이크
2026/01/10
Cloudflare가 도입한 Managed robots.txt와 Content-Signal 디렉티브를 살펴봅니다. AI 크롤러 차단, 콘텐츠 사용 의사 표시, 그리고 표준화 논의까지.
2026/01/09
Steam 의 연간 sale, festival 캘린더 분해 - 4대 메이저 Sale, Next Fest 3회, Genre Fests, Steam Awards. 출시 전, 후 참여 시점, 할인폭 전략, visibility window, festival 효과의 cliff, coordinated marketing 까지.
2026/01/03
Steam 인디의 paid UA 대안 - 스트리머, 유튜버, TikTok 크리에이터 outreach 의 작동, Steam Curators 시스템, key 발송 도구 (Keymailer, Woovit, Lurkit), press kit 구조, 메시지 패턴, 1M views 의 wishlist 매핑, 출시 timing 과의 결합. 1인 인디가 손으로 다룰 수 있는 lever 정리.
2025/12/31
액션 로그라이트 (얼리 액세스)
2025/12/28
[내 평점: 5.0] 심레이싱
2025/12/28
휠로 플레이한 레이싱, 랠리, 드리프트 게임 모음. 메인 휠은 Thrustmaster T300RS GT.
2025/12/27
cd를 대체하는 스마트 디렉토리 점프 도구 zoxide. frecency 알고리즘과 자체 바이너리 DB의 원리, 그리고 AI agent에게 zoxide를 먹이는 방법까지.
2025/12/25
[내 평점: 4.0] 랠리 심
2025/12/18
[내 평점: 3.0] 심케이드 트랙 레이싱
2025/12/17
Steam에서 위시리스트가 갖는 트리플 가치(수요 신호, 출시 알림, 알고리즘 푸시), 누적 메커니즘, 출시 임팩트, 그리고 conversion rate의 외부 추정치를 정리함.
2025/12/16
[내 평점: 5.0] MOBA
2025/12/16
[내 평점: 4.5] F1 심레이싱
2025/12/15
[내 평점: 4.0] 오픈월드 아케이드 레이싱
2025/12/13
kor_unsmile 모델을 통한 댓글의 1차 혐오 필터 게이트 구성
2025/12/13
[내 평점: 4.0] 오픈월드 드리프트
2025/12/10
게임 스테이지별 데코레이션을 결정론적으로 랜덤 배치하기 위해 FNV-1a 해시 알고리즘을 선택한 이유와 구현, 그리고 해시 충돌에 대한 주의사항을 정리합니다.
2025/12/07
Steam 의 regional pricing 매트릭스 분해 - Valve 권장표, 환율 갱신, 한국/중국/일본/러시아/터키 시장의 가격 power, sale 중 가격 변동 정책, gray market 영향. 1인 인디가 손으로 다룰 수 있는 가격 lever 정리함.
2025/12/07
[내 평점: 4.0] 오픈월드 아케이드 레이싱
2025/12/02
[내 평점: 4.0] 랠리 심
2025/12/01
[내 평점: 5.0] 액션 어드벤처
2025/11/29
모바일 게임 마케팅의 데이터 인프라 표준 구성 - Event tracking, MMP, DW, BI, ETL 도구와 코호트 파이프라인 운영 방식을 정리함.
2025/11/27
모바일 게임 광고에서 인스톨을 어느 채널, 캠페인, 크리에이티브에 귀속시킬지 결정하는 모델, 도구, 정책 변천을 정리함.
2025/11/27
[내 평점: 4.5] 심레이싱 (얼리 액세스)
2025/11/20
Steam 알고리즘이 어떻게 게임을 노출하고 추천하는지 - 노출 서피스 지도, 입력 신호, velocity와 decay, 태그 시스템, Visibility Round의 작동, 그리고 1인 인디가 손으로 다룰 수 있는 lever 정리.
2025/11/16
[내 평점: 5.0] FPS, 캠페인 + 멀티
2025/11/14
추상 클래스 생성자에서 추상 메서드를 호출하면 왜 위험한가? C#의 객체 초기화 순서와 virtual dispatch가 만드는 함정, 그리고 lazy initialization으로 해결하는 방법.
2025/11/12
SKAN의 통계적 토대인 k-anonymity와 differential privacy의 정의, tier, 노이즈 영향과 작은 캠페인의 데이터 손실을 정리함.
2025/11/11
iOS, Android, EU, 한국, 중국의 프라이버시, 게임 규제 지형을 정리함. ATT 이후 모바일 게임 마케팅이 마주한 규제 맥락.
2025/11/03
AES-256-GCM이 무엇이고, 어떤 원리로 동작하며, 보안 수준은 어느 정도인지 정리합니다. IV의 역할과 충돌 문제, Forbidden Attack까지 다룹니다.
2025/11/02
Steam (PC) 인디, 중소 규모 게임 마케팅. wishlist 경제, Steam 알고리즘, Festival/Sale, demo 전략, 크리에이터 아웃리치 등.
2025/11/02
Steam 게임 마케팅 본문에서 한 단계 깊이 들어가는 토픽들의 색인.
2025/11/01
[내 평점: 3.0] 2D 액션 어드벤처, 픽셀 아트
2025/10/29
모바일 게임의 Playable Ad를 단일 HTML 파일로 패키징하기 위해 구축한 빌드 파이프라인, 광고 SDK 크로스 플랫폼 분기, 반응형 스케일링, Web Audio 시스템, 에셋 최적화 전략을 정리합니다.
2025/10/29
Meta, Google, TikTok, ASA, AppLovin 등 주요 광고 채널의 입찰 메커니즘, 캠페인 구조, 운영 노하우를 정리함.
2025/10/28
모바일 게임 광고에서 ROAS를 가장 크게 흔드는 변수. 포맷, 메트릭, 장르별 패턴, Fatigue, Creative-Retention Matrix를 정리함.
2025/10/26
글로벌 출시 전 KPI 검증을 위한 소프트런칭과, 출시 이후 매출 90%를 만드는 LiveOps 운영을 정리함.
2025/10/17
모바일 게임의 IAP, IAA 수익 구조와 ARPDAU, ARPPU, 결제 분포, 매출 진단 분해를 정리함.
2025/10/14
모바일 게임 UA에서 쓰이는 비용, 퍼널, 합성 지표를 CPI부터 ROAS, Payback Window까지 정리함.
2025/10/13
모바일 게임에서 인스톨한 유저가 얼마나 남는가를 측정하는 Day-N 리텐션, Stickiness, 세션, Churn 지표를 정리함.
2025/10/08
게임 IAA 매출의 핵심 인프라인 ad mediation. Waterfall vs In-app Bidding, Floor price, eCPM, AppLovin MAX, LevelPlay, AdMob을 정리함.
2025/10/05
스토어 페이지, 키워드, PPO, Custom Product Page 등 App Store / Google Play 트래픽 전환 최적화 도구를 정리함.
2025/10/04
디바이스 ID 없이 IP, 디바이스 모델, 시간 등의 지문으로 어트리뷰션을 추정하는 fingerprinting 방법과 Apple 정책의 충돌을 정리함.
2025/09/30
인스톨 후 짧은 시간 (D0 ~ D7) 의 행동, 디바이스, 결제 데이터로 D365 LTV를 예측하는 모델링 패턴을 정리함.
2025/09/29
유저가 churn할 때까지의 시간을 모델링하는 통계 도구. censored data 처리, hazard, Kaplan-Meier, Cox, Mixture Cure를 정리함.
2025/09/28
광고가 진짜로 만들어낸 인스톨, 매출만 측정하는 incrementality 방법론. Geo-lift, Holdout, Ghost Bidding, Synthetic Control과 게임 적용을 정리함.
2025/09/27
게임 유저를 어떤 기준으로 잘라 분석할 것인가
2025/09/26
장르별 KPI 통념 범위
2025/09/23
모바일 게임의 LTV, ROAS, Payback, CAC, 그리고 그 위에 얹는 unit economics와 예측 모델을 정리함.
2025/09/22
모바일 게임 UA에서 통용되는 지역 Tier 분류 + 한국 시장의 위치
2025/09/21
게임 IAP, IAA 매출의 회계 인식 시점과 마케터의 코호트 매출이 다른 이유, 그리고 회사 P&L과 마케팅 의사결정 단위의 차이를 정리함.
2025/09/19
A/B 테스트의 평균 효과가 아닌 *개인별 처치 효과* (HTE) 를 추정하는 Causal Forest, Meta-learner, Double ML을 정리함.
2025/09/17
결제 행동을 Poisson + 확률적 churn으로 모델링하는 BG/NBD, Pareto/NBD 고전 모델과 게임 적용의 한계를 정리함.
2025/09/16
모바일 광고 산업 최대 변곡점인 Apple ATT와 그 대안 측정 API인 SKAdNetwork (SKAN) 의 사양, CV 모델링, 시장 영향을 정리함.
2025/09/15
유저 상태(활성, 결제, 휴면, 이탈)를 유한 상태로 두고 전이 확률로 LTV를 시뮬레이션하는 모델링 기법을 정리함.
2025/09/14
macOS의 기본 셸은 zsh인데, 스크립트의 shebang은 왜 여전히 bash일까? Interactive shell과 script shell의 차이, 그리고 Apple이 zsh로 전환한 GPLv3 라이선스 이야기.
2025/09/14
2024-2025 모바일 게임 마케팅의 AI/ML 적용 - 광고 채널 알고리즘, 크리에이티브 자동 생성, 게임 디자인 AI를 정리함. 시점 박제 글.
2025/09/08
채널별 광고 지출과 외부 변수가 매출에 미치는 영향을 회귀로 분해하는 MMM. Adstock, Hill saturation, 도구, 실무 운영을 정리함.
2025/09/07
작은 표본의 ROAS, LTV 추정에 불확실성을 명시하고 평균으로 끌어오는 베이지안, hierarchical, shrinkage 기법을 정리함.
2025/09/06
2024-2025 모바일 게임 산업 메타 트렌드 - 하이브리드화, SLG의 캐주얼화, IP 기반 캐주얼, AI 게임, 크로스플랫폼, 중동 자본 흐름을 정리함.
2025/09/05
모바일 게임의 A/B 테스트, Incrementality, Geo-lift, MMM 등 변화의 효과를 진짜로 측정하기 위한 실험, 인과추론 도구
2025/09/02
모바일, Steam, 콘솔 어느 플랫폼에도 공통적으로 적용되는 게임 마케팅 개념, 통계, 시장 분류.
2025/09/02
게임 마케팅 메인 문서에서 한 단계 깊이 들어가는 모델링, 통계 토픽들의 색인. 플랫폼(모바일/Steam)에 무관한 추상 도구.
2025/09/02
iOS/Android 모바일 게임 마케팅. UA, 어트리뷰션, 크리에이티브, 수익화, LTV, 라이브옵스 + 모바일 한정 정책, 운영 토픽.
2025/09/02
모바일 게임 마케팅 본문에서 한 단계 깊이 들어가는 토픽들의 색인. 산업 메커니즘, 운영 디테일, 시간 의존 트렌드.
2025/09/01
모바일 + Steam (PC) 게임 마케팅의 지표, 시장 분류, 실무 의사결정을 공개 정보 기준에서 정리함.
2025/08/21
한국어 IME 상태에서 tmux 단축키가 먹히지 않는 문제를 Ctrl 조합 바인딩으로 우회하고, 매크로패드까지 연결해 원버튼으로 제어하는 방법입니다.
2025/04/20
모바일 게임에서 디바이스 시간 조작을 통한 보상 치트를 방지하기 위해, NTP 프로토콜을 Unity C# 클라이언트에 직접 구현하고 앱 전역에 적용한 과정
2025/03/26
소프트웨어 공학, 디자인 패턴 등 개발하며 공부한 이론을 정리합니다.
2025/03/22
Quartz 블로그에 구현한 태그 기반 필터링 아티클 리스트. 코드 블록 트리거 방식으로 SSR 컴포넌트를 활성화하고, 계층적 태그 구조와 페이지네이션을 클라이언트 사이드에서 처리하는 구조를 다룹니다.
2025/03/21
Quartz Explorer의 세 가지 기능 개선 - 폴더별 파일 카운트 배지, 폴더 노트 직접 네비게이션, 모바일 블러 오버레이(Drawer)를 다룹니다.
2025/03/21
Obsidian의 Iconize 플러그인을 Quartz에 이식하기 위해 구축한 인라인 SVG 아이콘 시스템 구현을 설명합니다.
2025/03/21
OFM 확장 문법을 Quartz에 이식한 기능 - Alternate Checkbox, Image Tag 시스템을 다룹니다.
2025/03/15
이 블로그 자체의 개발 기록. Quartz 커스텀, CI/CD, 컴포넌트 구현 등.
2025/03/15
홈랩 환경 구축과 운영 기록.
2025/03/15
직접 만들고 겪은 것들을 기록합니다. 설계 의사결정, 구현 디테일, 삽질(...)의 흔적까지
2025/03/10
머릿속에만 두기엔 아까운 것들. 개발하다 주워온 잡학다식 모음.
2025/02/28
직접 해본 게임의 후기와 분석을 가볍게 기록한다.
2025/02/05
하나의 진실만 존재해야 한다 - SSOT 원칙과 이를 위반했을 때 발생하는 문제, 그리고 실제 리팩토링 사례를 통해 알아봅니다.
2024/08/02
Flutter 텍스트 게임에서 치트 정황을 탐지하고, XOR 비트 연산 기반 메모리 난독화로 치트 엔진을 방어한 과정을 정리합니다.
2023/10/21
게임 내 전체 우편 시스템에서 N명 유저에게 개별 Write를 하지 않고도 우편을 전달하는 설계 아이디어.
2023/08/01
Guard는 특정 분기의 실행을 계속하기 위해 참으로 평가되어야 하는 Boolean 표현식입니다. Guard Clause를 사용한 코드는 가독성과 유지보수성이 높습니다.
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