
| 플레이 플랫폼 | Windows(Steam) |
| 플레이 시간 | 35h |
| 내 평점 | |
| 문서 업데이트 | 2026.05.15 |
첫인상
입체기동 생각났다. 뭐 끌린 포인트를 딱 짚기가 어려운 게, 그냥 유승현 대표 강연과 입소문 듣고 직접 찾아서 구매하고 플레이했다.
코어/메타
- 조선 사이버펑크 세계관의 갈고리(그래플링 훅) 기반 2D 액션 플랫포머. 이동, 전투, 퍼즐 모두 갈고리 하나로 풀어낸다.
- 원더포션 개발 / 네오위즈 퍼블리싱.
- 본편은 총 5개 챕터 구성.
- 챕터 4 후반 “올라간다 / 내려간다” 분기에서 루트가 갈린다. “내려간다” → 베드 엔딩 (마지막 챕터(5) 미진행 종료). “올라간다” → 챕터 5 + 진엔딩.
- 난이도는 쉬움 / 보통 / 베테랑 + 전설.
- 전설 난이도는 본편 클리어 후 해금되는 추가 난이도.
- 사실상 2회차 특전이 전설 난이도 해금 하나뿐이라, 회차 플레이 부담이 적다.
- 스피드런 모드 별도 지원 (챕터별 기록 측정, 본편 클리어 후 해금).
여담
추후 보강 예정
- 액션은 더 이상 말할게 없다… 진짜 재미있다.
- 특히 사슬팔 외에 총, 칼 같은 보조 무기 요소를 넣지 않고, 사슬팔 하나에 이동, 공격의 모든 요소를 통합하여 집중한 것이 매우 좋은 전략이었다고 생각한다.
- 스토리 감정선이 진짜 진하다. 부성애, 분노, 복수심 같은 원초적인 감정들을 잘 살려서 누구나 몰입하기 쉬운 구조였다고 생각했다. 영리하다.
- 챕터 3 (마고전자 중앙 공장)이 좀 아쉬웠다.
- 억까가 심하고
- 플레이적으로도 억까 (맵 설계가 좀 악랄해 보임)
- 스토리적으로도 고구마 요소가 좀 있다고 느껴짐
- 화이트아웃 (일명 태양권) 너무 불호다. (거의 3~5초 지속)
- 내가 회사에서 만들던 게임도 가챠 화면에 태양권 넣었는데, 진짜 욕 엄청 먹어서 블랙아웃으로 바꿨었다. 산나비가 호평받는 게임이긴 해도, 이 부분에 대한 비판은 꽤 존재할 듯하다.
- 게임의 정중앙 특성상 늘어지는걸 피해갈 순 없었지만, 나름대로 괜찮게 했다고 생각한다. 나름 떡밥도 이것저것 나오고.
- 억까가 심하고
- 챕터 5도 좀 아쉬웠다.
- 구성 자체가 아쉬운 게 아니라, 스토리 자체에 집중하고 싶은 포인트였는데 게임 플레이가 그 몰입을 방해하는 느낌이 들었다.
- 감정선이 뭉개지는 느낌?
- (지극히 개인적인 생각) 처음에는 빨리 진실에 도달하고 싶은 준장의 마음에 이입되어 게임 플레이도 집중하게 되었는데, 근데 그 정도를 한참 넘어선 느낌? 과할 정도로 중요 스토리 전개 사이사이에 불필요한 플레이 요소가 많다. 적어도 마지막에는 이 부분을 생략해도 되지 않았을까 싶다.
- 구성 자체가 아쉬운 게 아니라, 스토리 자체에 집중하고 싶은 포인트였는데 게임 플레이가 그 몰입을 방해하는 느낌이 들었다.