Tier 분류란

Tier = 모바일 광고 시장에서 국가를 결제력, 광고 단가, LTV 기준으로 묶어 등급화한 것

  • 1인당 GDP, 결제 의향(payer ratio), 모바일 침투율, 게임 시장 성숙도, 광고주 경쟁 강도를 종합.
  • GEO (Geography): 캠페인 단위에서의 국가/권역을 일컫는 마케팅 용어. Tier는 GEO들을 등급화한 결과물.

분류가 실무에서 쓰이는 지점

Tier 1

가장 비싸지만 가장 가치가 높은 시장.

  • 대표 국가: 미국, 일본, 영국, 독일, 프랑스, 캐나다, 호주
  • 자주 포함: 노르웨이, 스웨덴, 덴마크, 핀란드, 스위스, 네덜란드, 뉴질랜드
  • 특징:
    • 1인당 GDP 높음, 결제 비율 높음
    • LTV 가장 높지만 CPI도 가장 비쌈
    • 광고주 경쟁 치열 입찰 단가 상승 압박 상시
    • IAP 중심 게임의 핵심 매출 시장

한국은 분류 소스에 따라 Tier 1 또는 Tier 1.5로 갈리며, 장르별 편차가 다른 Tier 1 국가들보다 훨씬 큼.

Tier 2

가성비가 좋은 중간 시장.

  • 대표 국가: 스페인, 이탈리아, 러시아, 폴란드, 대만, 홍콩, 싱가포르, 이스라엘
  • 자주 포함: 브라질, 멕시코, UAE, 사우디
    • 걸프국(UAE/사우디)은 1인당 결제력이 매우 높아 일부 분류에서는 Tier 1로 분리
  • 특징:
    • Tier 1 대비 CPI 30% ~ 60% 수준
    • LTV는 CPI보다 더 가파르게 떨어지는 경향 ROAS는 Tier 1만 못한 경우 다수
    • 일부 국가는 결제력 약해도 광고 ROI가 좋아 Ad Revenue 모델에 적합

Tier 3

볼륨 확보 시장.

  • 대표 국가: 태국, 말레이시아, 베트남, 필리핀, 인도네시아, 터키, 아르헨티나, 콜롬비아, 칠레, 페루, 동유럽 하위권, 남아공
  • 특징:
    • CPI 매우 저렴 (Tier 1 대비 10% ~ 30%)
    • IAP 결제 비율 낮음 직접 매출 LTV는 약함
    • Ad Revenue 의존 캐주얼/하이퍼캐주얼에 적합
    • 인구 규모가 커서 DAU 볼륨 확보 시장으로 활용

Tier 4 (Rest of World)

광고 단가 극저가, IAP는 사실상 의미 없음.

  • 대표 국가: 인도, 파키스탄, 방글라데시, 아프리카 대부분, 캄보디아, 라오스, 미얀마, 남미 하위권
  • 특징:
    • CPI $0.05 ~ $0.30 수준
    • IAP는 거의 무의미 인터스티셜/리워드 광고 ARPDAU만 노리는 모델
    • 인도는 인구 규모(14억+) 때문에 별도 카테고리로 두는 회사도 많음

분류 기준은 절대적이지 않음

회사, 소스별로, 비즈니스 모델별로, 시기별로 분류가 흔들림.

소스별 차이

  • AppsFlyer, Adjust, Sensor Tower, data.ai 등 각자 다른 분류를 쓴다고 함.
  • 광고 네트워크(Meta, Google, Unity Ads, AppLovin) 내부 분류도 별도이며 외부에 공개하지 않는 경우가 많음.

비즈니스 모델별 변동

  • IAP 중심: ARPPU 기준 US, JP, KR이 압도적
  • Ad 중심: eCPM 기준 Tier 1 + 결제력 있는 Tier 2 전반이 중요
  • 하이브리드 캐주얼: 양쪽 모두 고려, 미국 비중이 가장 큼

시기별 변동

  • 코로나 시기 미국 CPI가 급등했다가 2023 ~ 2024년 일부 정상화.
  • iOS 14.5 ATT 도입 이후 iOS Tier 1 CPI가 한 단계 상향됨.
  • 중국은 폐쇄 생태계 + 판호 이슈로 일반적인 Tier 분류 밖에 둠. (별도 시장 취급)

장르 특수성

  • 4X / SLG: 미국, 일본, 한국 비중 압도적
  • 매치3 / 머지: 미국, 서유럽 비중 큼
  • 스포츠 매니지먼트: 유럽, 남미가 의외로 큼
  • MMORPG / 미드코어 RPG: 한국, 일본이 글로벌 비중 대비 비정상적으로 큼

장르별 벤치마크

한국 시장의 위치

글로벌 분류상 보통 Tier 1로 묶이지만, 실제 CPI / ARPU / 시장 규모를 미국, 일본과 직접 비교하면 한 단계 아래 (Tier 1.5)로 보는 시각이 더 정확함.

특히 한국은 장르별 시장 티어 편차가 다른 Tier 1 국가들보다 훨씬 큼. 미드코어 RPG에서는 일본을 위협하는 시장이지만, 캐주얼 퍼즐에서는 Tier 2 수준에도 못 미침. 한국을 우선 시장으로 잡을지는 장르를 먼저 보고 결정함.

장르별 시장 티어

장르한국 티어비고
MMORPG / 미드코어 RPGTier 1 (S급)ARPPU 일본과 동급 또는 일부 상회. 리니지M, 오딘, 나이트크로우
방치형 / 수집형 RPGTier 1 ~ 1.5페이투프로그레스 모델 강세
4X / SLGTier 1.5 ~ 2라스트워처럼 한국이 #1 매출 시장이 되는 예외 타이틀도 있으나, 장르 전반의 시장 깊이는 미국, 일본 대비 얕음
매치3 / 머지 / 캐주얼 퍼즐Tier 2Candy Crush, Gardenscapes 한국 매출 비중 낮음. Royal Match처럼 예외적 성공작도 있음
하이퍼캐주얼Tier 2 ~ 3Voodoo, Supersonic 등 글로벌 스튜디오가 한국 진입은 하지만, 광고 ARPDAU가 약해 우선 GEO 그룹에는 들지 못하는 경우가 흔함
모바일 FPS / 슈팅Tier 2PC FPS 결제 문화가 모바일로 잘 옮겨지지 않음
스포츠 시뮬레이션Tier 2 ~ 3글로벌 스포츠 IP 친화도 낮음

결제 / 유저 행동 특수성

  • PC 온라인 시절 헤비 RPG 결제 문화의 이식: 미드코어 RPG에 한정해 일본보다도 높은 ARPPU가 나오기도 함. 페이투윈 수용성이 글로벌 기준 매우 높음.
  • PC방 연동 매출: 글로벌에 없는 한국 특수 채널. 리니지M PURPLE 등 공식 PC 클라이언트, 또는 PC방 전용 모드 연동 매출 비중을 무시할 수 없음.
  • 본인인증 / 결제 인증: 결제 단계에서 휴대폰 본인인증 등 추가 인증이 자주 끼어, 결제 퍼널이 글로벌 대비 한 단계 긺.
  • e스포츠 / 인플루언서 친화도: 일부 장르(MOBA, FPS, MMORPG)에서 e스포츠, 스트리머 마케팅 효율이 글로벌 평균보다 높음.

로컬 플랫폼

  • 카카오 게임 플랫폼: 카카오톡 친구 초대 그래프와 카카오톡 채널을 활용한 바이럴 트래픽이 살아있음. 다른 Tier 1 국가에는 없는 한국 특화 채널이지만, 수수료 구조상 마진이 깎임.
  • 원스토어: 구글/애플 외 제3 마켓. SKT/KT/LGU+ 통신 3사 + 네이버 컨소시엄 기반. 한국 한정 유효 채널이며 수수료가 구글/애플보다 낮음.

UA 채널 분포

  • Meta, Google이 차지하는 비중이 글로벌 평균보다 상대적으로 작음.
  • 카카오 비즈보드, 네이버 GFA 등 로컬 채널의 비중을 무시할 수 없음 (토스 광고처럼 신생 채널은 게임 UA 비중이 아직 작음).
  • 미드코어 RPG는 카카오톡 채널 기반 사전예약, CRM 비중이 글로벌 채널보다 큰 경우가 흔함.

규제 환경

  • 확률형 아이템 정보 공개 의무화 (2024년 3월 22일 시행): 게임 내 확률형 콘텐츠의 확률을 공개해야 함. 위반 시 시정권고 시정명령 형사처벌(최대 징역 2년 또는 벌금 2천만 원) 순으로 제재가 진행되며, 매출 기준 과징금 도입 법안은 2026년 현재 국회 발의 단계. UA 광고 크리에이티브의 사행성 표현에도 영향이 있음.
  • 게임물관리위원회 등급 분류: 한국 출시는 등급 분류 심의 필수. 자체등급분류사업자 제도 덕에 Apple/Google은 자체 분류 가능하지만, 청소년 이용불가 등급은 별도 심의가 필요함.

실무 활용

Soft Launch

본 출시 전, 일부 시장에서만 출시해 코어 지표(D7 리텐션, 결제 전환율, 세션 길이, 튜토리얼 이탈)를 검증하는 단계.

  • 캐나다, 호주, 뉴질랜드:
    • 영어권 + 미국과 유저 행동 패턴 유사
    • CPI는 미국보다 30% ~ 50% 저렴
    • 미국 Tier 1 프록시로 가장 흔히 쓰임
  • 필리핀:
    • 영어권 + CPI 매우 저렴
    • 게임플레이/리텐션 검증용. (결제 데이터는 노이즈가 커서 신뢰도 낮음)
  • 북유럽:
    • 결제력 높고 인구 적어 미국 시장에 노출 위험이 낮음
    • 결제 퍼널 검증에 적합

소프트런칭 운영 예시

스케일 결정과 예산 배분

  • 전형적 우선순위:
    • LTV / CPI 비율 (회수 기간, payback) 기준으로 GEO를 정렬
    • Tier 1 (특히 미국)부터 예산 투입, ROAS 임계 도달 시 Tier 2/3로 확장
  • 장르별로 보편적인 전략이 다르다고 함.
    • 미드코어 RPG의 전형적 예산 배분 (참고 수치):
      • Tier 1: 70% ~ 80%
      • Tier 2: 15% ~ 20%
      • Tier 3 이하: 5% 이하
    • 캐주얼/하이퍼캐주얼은 거꾸로:
      • Tier 3/4 비중이 50% 이상 (볼륨 + 광고 노출)
      • Tier 1은 ARPDAU 견인용으로 일부만 운용

Region-locked content

가챠 확률, 가격이 시장별로 다른 게임 다수.

서버를 지역별로 분리한 게임이 미드코어 RPG 영역에 흔함 (한국, 일본, 글로벌 서버 분리)

  • 한국 서버의 가격이 글로벌 평균보다 높음 - 페이투윈 수용성 + 결제력
  • 가챠 확률도 시장별 차이가 가능하지만, 한국 확률 공시 의무화 이후로는 어려움.