D7 10%가 좋은가”는 장르를 알아야 답할 수 있는 질문임.
수치는 산업 통념 + 공개 리포트 + 추정치의 종합이라 실질적으로 추세와 상대적 비교에 의미가 있는 것임.
장르별 KPI 치트시트
US Tier 1 평균. 상위권 게임은 상위 20 ~ 50% 더 좋다고 보면 됨.
각 지표 정의는 UA , 리텐션 , 수익화 , LTV, ROAS 참고.
출처: GameAnalytics 분기 벤치마크 리포트
| 장르 | CPI | D1 Ret | D7 Ret | D30 Ret | ARPDAU | D7 ROAS | Payback | LTV/CAC |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 하이퍼캐주얼 | $0.3 ~ 1.5 | 25 ~ 35% | 5 ~ 10% | 1 ~ 3% | $0.05 ~ 0.20 | 50 ~ 80% | D14 ~ D30 | 1.2 ~ 2 |
| 하이브리드캐주얼 | $1.5 ~ 4 | 30 ~ 40% | 8 ~ 14% | 3 ~ 6% | $0.10 ~ 0.30 | 25 ~ 45% | D30 ~ D90 | 1.5 ~ 3 |
| 캐주얼 퍼즐 (매치3) | $2 ~ 6 | 35 ~ 45% | 12 ~ 18% | 4 ~ 8% | $0.15 ~ 0.50 | 15 ~ 35% | D90 ~ D180 | 2 ~ 4 |
| 머지 / 디저트류 | $2 ~ 6 | 30 ~ 40% | 10 ~ 15% | 4 ~ 7% | $0.15 ~ 0.40 | 15 ~ 30% | D90 ~ D180 | 1.5 ~ 3 |
| Idle / Tycoon | $1.5 ~ 4 | 30 ~ 40% | 9 ~ 14% | 3 ~ 6% | $0.10 ~ 0.30 | 25 ~ 50% | D60 ~ D120 | 1.5 ~ 3 |
| 매치3 RPG | $4 ~ 10 | 35 ~ 45% | 12 ~ 20% | 5 ~ 10% | $0.30 ~ 0.80 | 12 ~ 25% | D120 ~ D240 | 2 ~ 4 |
| .io / 캐주얼 멀티 | $1 ~ 3 | 25 ~ 35% | 5 ~ 10% | 2 ~ 4% | $0.05 ~ 0.15 | 30 ~ 60% | D30 ~ D90 | 1.2 ~ 2 |
| Battle Royale | $4 ~ 15 | 30 ~ 45% | 12 ~ 20% | 6 ~ 12% | $0.20 ~ 0.80 | 8 ~ 20% | D180 ~ D365 | 1.5 ~ 3 |
| Mobile MOBA | $5 ~ 15 | 35 ~ 50% | 15 ~ 25% | 8 ~ 15% | $0.30 ~ 1.00 | 10 ~ 25% | D180 ~ D365 | 2 ~ 4 |
| 미드코어 RPG | $5 ~ 25 | 30 ~ 45% | 12 ~ 20% | 6 ~ 12% | $0.40 ~ 1.50 | 8 ~ 20% | D180 ~ D365 | 2 ~ 5 |
| 4X / SLG | $10 ~ 50 | 30 ~ 45% | 12 ~ 22% | 8 ~ 15% | $1 ~ 5 | 5 ~ 15% | D180 ~ D365+ | 2 ~ 6 |
| 슬롯 / Casino | $4 ~ 20 | 25 ~ 35% | 10 ~ 18% | 6 ~ 12% | $0.50 ~ 3 | 15 ~ 35% | D60 ~ D120 | 2 ~ 5 |
상위 5%의 게임은 D7 retention 22 ~ 30%, D30 ROAS 80%+ 등 더 좋은 수치 가능.
하이퍼캐주얼
정의
- 매우 단순한 메커닉 (탭, 스와이프)
- 대부분 IAA 단일 매출
- 짧은 세션 (2 ~ 4분)
- 짧은 LTV (대부분 D30 안에 끝)
- 광고비를 매우 빠르게 회수 (Payback D14 ~ D30)
대표작
- Voodoo: Helix Jump, Hole.io, Crowd City
- Lion Studios, Ketchapp
- SayGames (이후 하이브리드 전환)
핵심 KPI
- CPI: $0.20 ~ $1.50 (US Tier 1)
- D1: 25 ~ 35%, D7: 5 ~ 10%, D30: 1 ~ 3%
- Sessions per DAU: 2 ~ 4
- Session Length: 2 ~ 4분
- ARPDAU: $0.02 ~ $0.20 (대부분 IAA)
- IAA eCPM: $5 ~ $25
- Ads per Session: 3 ~ 6
비즈니스 모델
- 재고가 곧 매출. 신규 인스톨이 끊기면 매출도 함께 끊김
- 광고 → 인스톨 → 광고 시청 → eCPM의 짧은 사이클
- 출시 → 정점 → 감쇠가 매우 빠름 (3 ~ 6개월)
산업의 변화 (2022 ~ 2025)
- ATT 영향으로 IDFA 기반 입찰 정확도 낮아짐
- IAA eCPM 압박
- 하이브리드캐주얼로 산업 무게중심 이동
- Voodoo, Supercell, Playrix 등 모두 하이브리드 방향 강화
하이브리드 캐주얼
정의
하이퍼캐주얼의 단순 메커닉 + Meta Progression (도시 짓기, 캐릭터 모으기 등).
IAP + IAA 균형. 긴 세션 + 더 긴 LTV.
대표작
- Travel Town
- My Mini Mart, My Perfect Hotel (Supersonic)
- Block Blast! (Hungry Studio)
핵심 KPI
- CPI: $1.5 ~ $4
- D1: 30 ~ 40%, D7: 8 ~ 14%, D30: 3 ~ 6%
- Session Length: 5 ~ 10분, Sessions per DAU: 2 ~ 4
- ARPDAU: $0.10 ~ $0.30
- IAP / IAA 비중: 30/70 ~ 60/40
- D7 ROAS 목표: 25 ~ 45%
디자인 패턴
- 코어 메커닉 = 하이퍼캐주얼
- 메타 = 마을 / 캐릭터 / 도감
- 진척이 느려지는 시점에서 IAP 페이월
- RV = 스피드업 / 부스트
Block Blast
2024 ~ 2025년 일 매출 $1M 수준 (월 $30M+, Naavik / Gamigion 추정)
- 2D 블록 퍼즐 - 매우 단순
- 메타, 진척 시스템 거의 없음
- 그런데도 매출 압도적
- 이유: 극도로 좋은 코어 루프 + 광고 빈도 균형 + viral 광고
- 일부 분석에서는 “이건 하이브리드도 아닌 새 카테고리”라는 평
캐주얼 퍼즐 (매치3 등)
대표작
- Candy Crush Saga (King): 매치3의 시조. 2012 출시. 2024년 시점 월 매출 $40M+ 수준으로 여전히 캐주얼 톱티어 (Sensor Tower)
- Royal Match (Dream Games): 2021 출시, 2024년 매치3 매출 1위
- Gardenscapes / Homescapes (Playrix)
핵심 KPI
- CPI: $2 ~ $6 (US Tier 1)
- D1: 35 ~ 45% (상위권 50%+), D7: 12 ~ 18% (상위권 22%+), D30: 4 ~ 8% (상위권 10%+)
- Session Length: 5 ~ 8분
- ARPDAU: $0.15 ~ $0.50 (상위권 $0.50 ~ $1.20)
- IAP 비중: 70 ~ 90%
- Conversion to Payer: 2 ~ 6% (상위권 5 ~ 10%)
- D7 ROAS 목표: 15 ~ 35%
- Payback: D90 ~ D180
매출 구조
- Lives* 시스템: 실패하면 게임 진행 불가, 회복 대기 또는 결제
- Boosters / Powerups: 어려운 레벨 결제
- Coins / Gems: 지속 화폐
- Events: 경쟁 / 보상
- Limited offers: 한정 패키지
Royal Match의 특이성
- Dream Games의 첫 게임
- 출시 1년 만에 매출 top 5, 2024년 매치3 카테고리 매출 1위
- 다른 매치3보다 더 단순한 코어 + 더 정교한 LiveOps + 광고와 게임의 일치성 (업계 일반적인 평가)
- 2024년 연 매출 약 $1.4B (월평균 $115 ~ $125M, Sensor Tower / Appfigures 추정)
머지 (Merge)
정의
같은 아이템 두 개를 합쳐 상위 아이템을 만드는 메커닉.
대표작
- Merge Dragons! (Zynga / Gram Games)
- Merge Mansion (Metacore)
- EverMerge (Big Fish)
- Travel Town (Magmatic / Moon Active)
핵심 KPI
- CPI: $2 ~ $6
- D1: 30 ~ 40%, D7: 10 ~ 15%, D30: 4 ~ 7%
- ARPDAU: $0.15 ~ $0.40
- IAP / IAA: 70/30 ~ 80/20
특성
- 매치3보다 완료감이 강함 (도감 채우기)
- 매출 구조는 Energy 시스템 (리소스 소비)
- Merge Mansion 등은 캐릭터, 스토리 결합
Idle / Tycoon
정의
- 시간이 지나면 자동 진행 메커닉
- 오프라인에서도 자원 누적
- “재방문” 동기 → 매일 들어오게
대표작
- AdVenture Capitalist, Idle Heroes
- Cookie Run: Kingdom
- Monster Legends
- Kingdom Maker / Tycoon Master
핵심 KPI
- CPI: $1.5 ~ $4
- D1: 30 ~ 40%, D7: 9 ~ 14%, D30: 3 ~ 6%
- ARPDAU: $0.10 ~ $0.30
특성
- Sessions per DAU 높음 (3 ~ 6) - 자주 짧게
- IAA 비중 높음 - 진척 부스트 RV
- LiveOps 이벤트 단순 (기간 한정 캐릭터, 보상)
.io / 캐주얼 멀티플레이어
대표작
- Stumble Guys (Kitka Games / Scopely 인수)
- Crowd City (Voodoo)
- State.io, Hole.io
핵심 KPI
- CPI: $1 ~ $3
- D7 Retention: 5 ~ 10% (상위권은 10 ~ 15%)
- ARPDAU: $0.05 ~ $0.15
매치3 RPG / 캐주얼 RPG
정의
매치3 메커닉 + RPG 진척 (캐릭터 수집, 전투, 스토리).
대표작
- Empires & Puzzles
- Hero Wars
핵심 KPI
- CPI: $4 ~ $10
- D1: 35 ~ 45%, D7: 12 ~ 20%, D30: 5 ~ 10%
- ARPDAU: $0.30 ~ $0.80
- ARPPU 월: $50 ~ $200
- D7 ROAS: 12 ~ 25%
- Payback: D120 ~ D240
특성
- 결제 비율 높음 (3 ~ 7%)
- Whale 비중 큼 (상위 1%가 매출의 40 ~ 50%)
- 길드 시스템 → 매출의 핵심
Battle Royale (모바일)
대표작
- PUBG Mobile (Tencent / Krafton)
- Free Fire (Garena)
- Call of Duty: Mobile
- Fortnite Mobile (다시 출시)
핵심 KPI
- CPI: $4 ~ $15
- D1: 30 ~ 45%, D7: 12 ~ 20%, D30: 6 ~ 12%
- ARPDAU: $0.20 ~ $0.80
- 매출은 시즌패스 / 스킨 위주
특성
- 글로벌 매출의 큰 부분이 동남아 / 인도 / 라틴아메리카에서
- 미국 ARPPU < 동남아 ARPPU인 경우도 있음 (e.g. Free Fire)
Mobile MOBA
대표작
- Mobile Legends: Bang Bang (Moonton)
- Honor of Kings (Tencent - 중국 매출 1위)
- Pokémon UNITE
핵심 KPI
- CPI: $5 ~ $15
- D1: 35 ~ 50%, D7: 15 ~ 25%, D30: 8 ~ 15%
- ARPDAU: $0.30 ~ $1.00
- Stickiness: 0.40 ~ 0.55
미드코어 RPG
대표작
- Genshin Impact (miHoYo)
- AFK Arena / AFK Journey (Lilith)
- MapleStory M / Lineage 시리즈 (한국 시장)
- Seven Knights (Netmarble)
핵심 KPI
- CPI: $5 ~ $25
- D1: 30 ~ 45%, D7: 12 ~ 20%, D30: 6 ~ 12%
- ARPDAU: $0.40 ~ $1.50
- 한국 ARPDAU 더 높음 ($1 ~ $3)
- D7 ROAS: 8 ~ 20%
- Payback: D180 ~ D365
가챠 모델
- 한국, 일본, 중국에서 표준
- 확률 공시 의무 (한국 / 중국)
- 시즌별 한정 캐릭터
- 매출의 60 ~ 80%가 가챠
4X / SLG
대표작
- Game of War (Machine Zone)
- Mobile Strike
- Top War: Battle Game
- Last War: Survival Game (FirstFun)
핵심 KPI
- CPI: $10 ~ $50 (whale targeting)
- D1: 30 ~ 45%, D7: 12 ~ 22%, D30: 8 ~ 15%
- ARPDAU: $1 ~ $5
- ARPPU 월: $300 ~ $1500+
- 결제 비율: 3 ~ 8%
- 상위 1%가 매출의 50 ~ 70% (whale 비중 매우 큼)
- D7 ROAS: 5 ~ 15%
- Payback: D180 ~ D365 (가끔 D365 초과)
- LTV/CAC: 2 ~ 6
특성
- Long Payback, Big LTV
- 길드 / 동맹 시스템이 본질
- 시즌 / 서버 통합 / KvK (Kingdom vs Kingdom) 이벤트가 매출 spike
- 마케팅비가 게임 회사 전체 비용의 40 ~ 60% 차지하는 경우 다수
Whiteout Survival
- 2023 ~ 2024 글로벌 SLG 매출 최상위
- 겨울 생존이라는 신선함 (솔직히 잘 모르겠다..ㅎ)
- 캐주얼 친화적 onboarding (전형 SLG보다 부담 낮음)
- 광고 크리에이티브가 세련되고 서사 강함
Last War: Survival Game
- FirstFun 출시. 캐주얼 hook (좀비 슈터 미니게임) + 미드코어 SLG 본체
- 광고와 본 게임의 온도 차가 큼 - 매치3 페이크 광고와 같은 패턴
Casino / Slots
대표작
- Coin Master (Moon Active)
- Heart of Vegas
- Monopoly GO (Scopely - coin master류 진화)
핵심 KPI
- CPI: $4 ~ $20
- D1: 25 ~ 35%, D7: 10 ~ 18%, D30: 6 ~ 12%
- ARPDAU: $0.50 ~ $3
- ARPPU 월: $100 ~ $500+
- 매우 결제 의존적
- D7 ROAS: 15 ~ 35%
특성
- 가장 습관 형성 강한 장르
- Daily spin / 시간 기반 보상
- Variable Reward Schedule (도박 심리)
Sports / Racing
대표작
- EA Sports FC Mobile (구 FIFA Mobile)
- Top Eleven
- Real Racing
- Hill Climb Racing
KPI
- 캐주얼 스포츠: 캐주얼 퍼즐과 비슷
- FC Mobile 같은 라이센스 게임은 미드코어 KPI
소셜 / 시뮬레이션
대표작
- The Sims FreePlay / Mobile
- My Talking Tom
- Episode (스토리 게임)
KPI
- D1: 30 ~ 40%, D7: 8 ~ 15%
- ARPDAU: $0.10 ~ $0.40