플레이 플랫폼Windows(Steam), iOS(Apple Arcade)
플레이 시간5.5h (PC 4.5h + Mobile 1h)
내 평점
문서 업데이트2026.05.15

첫인상

애플 아케이드에서 개인적으로 좋아하는 모던한 느낌의 디자인(모뉴먼트 밸리 등)에 끌려 플레이하게 되었다.
게임의 첫 배너만 보고도 어떤 종류의 게임인지 느낌이 확 올 정도로 (실제로 그 느낌이 맞았고) 디자인적으로 설계가 매우 잘 되어있다고 느꼈다.

코어/메타

  • 무작위로 생성되는 정차역에 노선을 설치하여, 승객들을 목적지까지 이동시킬 수 있도록 하는 것이 기본 게임 룰이다.
    • 정차역의 수용 한도를 넘어서게 되면 타이머가 시작되고, 타이머가 끝나면 게임 오버다.
  • 메타(외부 구조):
    • 가장 기본은 스테이지 방식이다.
      • 스테이지에서 특정 조건을 만족해야 다음 스테이지가 해금된다. (항상 이전 스테이지 아님, dag 구조를 가지는 듯)
      • 스테이지별로 도전 과제 시스템이 있다.
      • 스테이지별로 게임 모드(Normal/Endless/Extreme 등)를 선택할 수 있다. (Extreme은 맵별 해금 조건이 따로 있다.)
    • 데일리(일일 도전)는 GMT 기준으로 매일 갱신되어 하루당 한 번 도전 가능한 랭크 게임 시스템이다.

여담

  • 튜토리얼이 사실상 없다.
    • 첫 플레이 시 유저는 가장 첫 맵(런던)을 바로 플레이하도록 안내된다. (간단한 조작 안내 정도의 추가 UI는 있음)
      • 글자를 정말 최소한으로 사용한다.
      • 이 모든 건 게임 자체가 직관적으로 잘 설계되었기 때문에 가능한 구조라고 생각한다.
        예) 점과 점을 이어서 선을 만드는 건 초등학생도 할 수 있다.
    • 흰색 선 (노선상으로 겹쳐보이지만, pass through 하는 역)과 같은 장치들은 최초 등장했을 때 설명해주는 방식이 너무 좋다고 느껴졌다.
    • 노선 삭제 변경과 같은 조금은 스스로 터득하기 어려운 동작들은 자세하게 설명해줘야하지 않았을까 싶다.
      • 내가 처음에 노선을 잘못 연결했는데, 어떻게 해야 하는지 몰라 이것저것 누르다 결국 취소를 못했고 갑자기 (다음 주차로 넘어가며 뜨는) 보상 선택 UI가 화면을 가려버려서 그대로 게임 꺼버렸다. (이날 기분이 매우 안 좋았다면 이탈했을 수도 있다)
      • 자원의 회수, 삭제 방법 / 회수 가능, 불가능 등의 표기나 설명 등이 명확하지 못해서 많이 헷갈렸다. (교차역 회수 어떻게 해야하나 인터넷 찾아봄 - 교차역은 회수 못함. 일회성 아이템.)
  • 판당 플레이 타임은 10~20분 정도 소요되는 것 같다. (실력이 더 좋으면 30분 이상 가기도 하는 것 같다.)
  • 위에서도 말했지만 직관성 최강이다.
    • 터널, 열차칸, 노선 등의 아이콘을 명확하게 구분하고 인지할 수 있다.
    • 절제된 색감 + 노선 포인트 컬러로 맵이 복잡해져도 확실하게 게임 상황을 인지할 수 있다.
    • 나중에 역이 많아지면 어디 새로 생긴 건지 알기 어려웠던 건 있다. 초반 생성 시에만 좀 더 하이라이팅 해줬으면 어땠을까 하는 생각.
  • 맵이 진짜 많고, 한 맵 가지고도 난이도 조절부터 미션까지 컨텐츠가 흘러넘친다고 느꼈다.
  • 다크 모드 GOAT다. (이런 종류 게임 플레이하면서 진짜 있으면 좋겠다고 몇 번을 생각했는데 여기에 있다!)
  • 브금과 이펙트 사운드 설정이 슬라이더로 분리되어있지 않다.
    • 게임 특성상 정차역 생성과, 수용 한도 초과를 인지하려면 이펙트 사운드가 필수이다.
    • 내 경험상 퍼즐류는 보통 자기가 원하는 노래 들으면서 한다. - 아무튼 본인은 그런 사람인데, 내 노래 들으면서 플레이 못해서 개인적으로 너무 아쉬웠다.
    • (글 쓰고 나서 알아냄: Audio 옵션의 Silent / Minimal / Full 토글 중 Minimal로 두면 효과음만 켜진다. 슬라이더는 없지만 토글로는 해결 가능.)
  • 모바일 버전에서 노선이 심화되면, 원하는 노선/객실을 터치하기가 쉽지 않다. 다만 이건 장르와 모바일 구조상 어쩔 수 없는 한계인 듯하다.
  • 메타(외부 구조)를 효율적으로 정말 잘 설계했다는 생각이 든다.
    • 기존 시스템에 난이도(재배치 제한), 미션 시스템, 일일 랭크 모드 등을 추가하는 건 그렇게까지 큰 코스트가 아니라고 생각한다.
      하지만 이 몇 가지로 컨텐츠가 정말 풍부해졌다고 느껴진다.