
| 플레이 플랫폼 | Windows(Steam) |
| 플레이 시간 | 17.5h |
| 내 평점 | |
| 진행도 | 챕터 3 클리어 |
| 문서 업데이트 | 2026.05.15 |
첫인상
국산 인디 게임 탐색 중에 실(당시에는 이름 모름)의 일러가 너무 귀여워서 못 참고 스팀 페이지에 유입되었고, 구매하게 되었다.
아트가 너무 인상적이다. 자칫 뻔해보일 수 있는 스토리나 구성을 아트가 전부 커버한다.
코어/메타
- 액션 로그라이트(영구 강화 있음) 게임이다.
- 매 플레이시 서로 다른 스킬과 스킬에 맞는 패시브를 선택하며 진행한다.
- 주사위 재화로 리롤이 가능하다.
- 플레이가 끝나면 지급되는 보상을 통해 영구 강화를 진행하여 클리어를 노린다.
- 이 강화를 상정하고 레벨 디자인이 되어 있다.
- 매 플레이시 서로 다른 스킬과 스킬에 맞는 패시브를 선택하며 진행한다.
- 5개의 챕터가 존재하며, 각 챕터 안에 여러 스테이지 및 보스가 존재한다.
- 게임 난이도가 꽤 하드하고 피지컬을 요구한다. 일러스트 보고 아기자기한 게임 생각해서 들어온 사람들은 환불하고 도망갔을 것 같다.
여담
- 투사체/범위 공격(투사체가 사실상의 범위 공격임) 회피가 플레이의 큰 비중을 차지한다.
- 탑다운 액션 대부분이 그렇지만, 방향키 (8방향) 기반이라 25도 각도 공격을 하고 싶을 때 좀 불편했다.
- 어느 정도 보정이 있는 것 같기는 하지만, 대시기 같이 시전 길이가 긴 것들은 그 보정 범위를 넘어서기 때문에 의도적으로 적을 정렬시키고 시전해야한다.
- 처음에는 불편했는데, 하다보니 손에 익고 적들을 특정 방향으로 정렬시켜 스킬을 시전하는 것도 하나의 재미로 받아들이게 되었고, 지금은 딱히 단점이라고 생각하지 않는다.
- 타격감은 대체적으로 좋았다.
- 굳이 꼽자면, 벌레는 터뜨리는 타격감이 있으면 좋겠다는 생각을 하는데, 두부 써는 느낌이 난다.
- 스토리가 유치하다고 느껴지지 않았다. 분명히 텍스트만 분리해놓고 보면 유치해 보일 수 있을 텐데… 이 부분은 추후에 제대로 분석해봐야겠다.
- 아트, 디자인이 말이 안 나온다. 화려하면서도 벡터 그래픽이라 깔끔한 맛이 있고.. 내가 디자이너가 아니라서 잘 표현은 못하겠지만, 플레이하면서 눈이 너무 즐거웠다.
- 캐릭터 디자인이 너무 잘 되었다는 생각이 든다. 각 마녀가 외형과 성격 개성이 뚜렷해서 보는 맛이 있었다.
- 하데스처럼 분기가 있지만, 그 분기 간 차이가 크다고 느껴지지 않았다. 그냥 배경이 다른 정도?
- 스킬 획득 순서에 따라 스킬칸 배치가 되어, 같은 빌드라도 조작키가 달라 자꾸 헷갈리게 된다.
- 스킬 배치를 바꿀 수 있나? 난 아직 못 찾았다. 설령 있다 해도 못 찾게 만든 UX의 이슈다.
- 스킬 쿨이 잘 안 보인다.
- 스킬 쿨이 잘 보이는 게임들 생각해보면 (LoL, Dota 등) 모두 중앙 하단에 스킬바가 있다. 왜 이 게임은 꽤 하드한 난이도를 자랑하는 핵 앤 슬래시 스타일 게임이면서 스킬슬롯을 오른쪽 구석에 짱 박아둬서 잘 안 보이게 해놨는지 의문이다.
- 스킬 부정 피드백(쿨일 때 스킬 누르면 피드백)이 없다.
- 롤처럼 에러 사운드를 내거나 스킬 아이콘 흔들림이나 기타 효과들이 있으면 훨씬 효과적일 텐데, 그런 부분이 없고 이건 확실히 치명적이라고 생각한다.
- 실 너무 귀엽다. 너무 귀엽다. 너무 너무 너무 귀엽다.
진심으로 굿즈 나오면 구매할 의향 있다.팀 타프스, 내 통장의 돈을 가져가란 말이야!
갑자기 마지막에 UX에 대한 비판을 쏟아낸 감이 있는데, 사실 너무 게임을 즐겁게 하는, 좋아하는 사람으로서 아쉬운 마음에 적은 피드백이다. 너무 재미있고 정말 자주 플레이할 게임을 찾은 것 같아서 기쁘다. 하루 빨리 정식 출시되었으면 좋겠다.